裏になるもの

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「スパ4」 6/葬式スレ27より

10 :俺より強い名無しに会いにいく2012/03/16(金) 20:06:44.73 ID:+MXEhIDN0
29 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/07(水) 03:13:47 id:wjSxP3JTO
勝敗に関わらず納得がいかない事が多いのは読み合いポイントで考えられる時間が圧倒的に足りないから
全てはガード硬直と投げ無敵時間の異常な短さ、そして余りにリターンの多い強制ダウンから来る

接近戦での防御側のフレーム的な調整がタイト過ぎて、投げを絡めた連携を意識すれば
グラップを含めたあらゆる切り返しの手段は常に仕込み気味の入力を求められる
攻め側は攻め側でいつどこで飛び出すか分からない無敵技に怯えつつ、それでもどこかで仕掛けなければならない

結果残るのは読み勝った、読み負けたという満足感とは別の
「相手がミスってくれた」「やっぱりぶっぱなされた」
こんな感情。

スーパーストリートファイター4 お葬式27次会場

グラップを中心にした行動を仕込み気味に入力しておかなければ凌ぎきれないということはプレイしていて僕も感じる。
「スパ4」は見た目のゲームスピードと手元のゲームスピードが一致してないよね。これは他ゲーでもそうなのかもしれないけど、上級者同士の対戦はパッと見めちゃくちゃ早くはなさそうなのに、実は裏で忙しく攻撃・防御を仕込んでいる。
このギャップに最初は戸惑う。見てからグラップが難しいので、投げ確信でグラ入力しておくということを体で覚えなければならない。
強くなるには相手が今何を仕込んでるか、手元を予想する能力も必要ということか。アケ対戦だとレバー音である程度わかるらしい(ガチャガチャ音が聞こえたら昇竜くるな、とか)。
攻め側がガチャ昇竜にビビりながら行動する心理もわかるなー

12 :俺より強い名無しに会いにいく2012/03/16(金) 20:07:58.65 ID:+MXEhIDN0
610 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 17:43:39 id:dZuUzqVo0
VF、3rdの差し合いゲーというより高速じゃんけんだな。

スト4はその差し合いに爽快感ないんだよね
フォルテヴァイパーとかそもそも差し合い否定キャラが多い
スト4はまずセビ、仕込みとか、安易な飛び道具抜けとか多すぎて
地上から技を当ててくガードさせてくのに、リスクの割りには大してメリット少ない。
さらにガークラもないから、相手に技をガードさせていく
差し込んでいく技が微妙すぎて攻めの気持ち良さがない。
スカ待ちの差し返し狙い、下がりながら処理のチキンプレイが強い
奇襲の無理やり接近か、こかして一気にセットプレイで殺すゲームって感じ

差し込み、差し返し、置きのバランスが悪いんだよ。
勝っても負けても不快感が残るゲームだわ

スーパーストリートファイター4 お葬式27次会場

「スパ4」 5/4Gamersの記事

お葬式スレのテンプレになってる以下は必読。

初心者には辛い,コンボの難しさ

スーパーストリートファイターIV
 本作の連続技=コンボは,ほかの格闘ゲームと比べてもかなり難しい部類といえる。トライアルモードの課題コンボでさえ,あまりの難しさに挫折したという人も多いのではないだろうか。トライアルのコンボにはあまり実践的ではない無茶なものもいくつかあり,そのすべてが必須というわけではないが,それを除いても本作のコンボはやはり難しい。

 その理由は,それらのコンボの構成が,フレーム的にかなりシビアな繋ぎが要求される「目押し」で成り立っていることにある。目押しとは,連打ではなくタイミングでボタンを押して技を繋げていくという,連続技のレシピとしては比較的レガシーなもの。そのレガシーさゆえに,近年の格闘ゲームとしては際立って見えてしまうのだ。
 例えばリュウの基本コンボである屈中P→屈中P→屈大K(トライアルのLEVEL7)は,ボタン連打ではまず繋がらない。ましてや実戦中にこれを安定してつなげていくのは,初心者には相当ハードルが高いだろう。

トライアルモードのみならず,実戦レベルのコンボでも,求められる入力の猶予が1~2F(1F=1/60秒)といものがザラにある

4Gamer.net ― 「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作「スーパーストリートファイターIV」レビュー

そもそも屈中P→屈中P→屈大Kが(中級者以上の)基本コンボになってることがおかしいと思うけどね。ノーゲージ192ダメージでダウン取れるのは強い。

これも原点回帰? 強力に設定された「投げ技」

スーパーストリートファイターIV
 本作の特徴の中でも筆者が最も疑問に思うのが,本作での「投げ技」の強力さだ。とくに,いわゆる「当て投げ」という戦法がめっぽう強いのだ。当て投げとは,弱パンチなどのスキが少ない技をガードさせたあとに,防御姿勢で固まっている相手を投げ技で崩すという一連の連携のこと。この当て投げが強い理由としては,

本作の投げの発生が非常に早いこと
打撃技と投げがかち合うと,大抵投げが勝つこと


そして,

打撃をガードさせた後の投げ無効時間が,非常に短く設定されていること


などが挙げられる。本作ではタイミングは若干シビアだが「投げ抜け」によって投げを回避できるため,ストIIの頃ほど猛威を振るうわけではない。むしろしゃがみガードを崩すために必須の戦術なのだが,近年の格闘ゲームとしてはちょっと珍しいほどの強さに思える。

「受け身」を取ることができないというのも,本作の投げ技が強い理由のひとつ。起き上がるタイミングが一定になるので,そこを狙われて一気に攻め込まれてしまう スーパーストリートファイターIV

 実は先日行った小野プロデューサーへのインタビューの際,この疑問を氏にぶつけてみたのだが,どうやらこれは意図的なものであるとのこと。詳細は「こちら」の記事に詳しいが,氏によればこの投げ技の強さは,初級者を中級者へと導くために意図した「仕掛け」の一つなのだという。

4Gamer.net ― 「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作「スーパーストリートファイターIV」レビュー

「スパ4」 3/チャレンジ

タル破壊・車破壊

あまり工夫のしどころがない、というか工夫して点を取ろうという気にもならない。
本田の百裂張り手が車破壊で活躍しすぎワロタ。

トライアル

「スト4」仕様

まず、「スパ4」なのにトライアルは「スト4」仕様って完全に手抜きだろ。
「スパ4」でウルコンのコマンドが変わったキャラは今更「スト4」のコマンド練習しても意味ないのに、そういう無駄な部分もクリアしていかないと称号や実績が獲得できない。
殺意リュウと鬼にいたっては「スト4」でキャラが存在しないからトライアル自体がない。

トライアルの内容

基本的にコンボの練習。実践的でないコンボもあるけど、こういう繋がり方もするのか、という勉強になるからひと通りやっておいて損はない(「スパ4」でフレーム数とかが変わってたら損だけど)。
しかし、いざやってみるとあまりに不親切なことがわかる。

  • お手本デモがないため、コンボの繋がり方を手探りしなければならない
    • 始動条件がわからないものが多い
      • 位置限定コンボなどは最初の攻撃をどれくらいの距離で当てれば二つ目の攻撃が繋がるのか、というところから試行錯誤が必要
    • レシピに技名しか書いてない
      • 昇竜セビキャンウルコンというコンボがあったとして、セビキャン後のステップは前ステかバクステか、というところまで書いておいてほしい
    • 目押しコンボが多い
      • もともと目押しが多いゲーム
      • 各キャラの上級項目はほとんどがシビアな目押し
      • 長いコンボの最後の方で目押し失敗してやり直し、は徒労感しか生まない
      • せめて目押しタイミングの見本を見せてくれれば音でリズム掴めるのだが……動画サイトで有志がアップしてるだろうけど、最初からシステムに組み込んどけよ

結局、全キャラ通して7割は取得した。残りはほぼ全部目押しコンボ。悪いけど付き合ってられない。

「スパ4」 2/ネットワーク対戦

チームバトル・トーナメントバトル

身内・イベント以外閑古鳥。

ランクバトル

クイックマッチ

悲劇しか生まない。
高PPプレイヤーは相手が高PPでもいい勝負ができる。低PPなら余裕で勝てるから、物足りなさを感じることはあってもストレスはなく試合消化していける。
低PPプレイヤーは相手が高PPだった場合、わからん殺し等で封殺されて非常につまらない思いをする可能性が高い。1試合分無駄になってしまう。
この非対称性に対する配慮が仕様にないんだよなー
やっぱり格ゲーは勝ってなんぼだからね。勝てないと面白くないしやめちゃうよ。
これは「格上の相手から学ぶこともある」とか「上級者へ果敢に立ち向かっていく心の強さ」とかとは別の話でね。そういう意識の高さも大切だけど、格上と試合するかどうかのコントロール権は各プレイヤーに委ねられるべきでは。基本は実力が近い相手と戦えて、実力差のある相手には挑みたい時に挑めるという仕組みこそ僕が望むマッチシステムだ。

カスタムマッチ・クリエイトマッチ

「スパ4」のシステムはカスタムマッチに相手の強さを選ぶ項目があるので一見望み通りになっているように思えるが、相手を選ぶ権利がクライアント側にしかなく、部屋をクリエイトしたホスト側は入ってきた相手と戦うしかないため片手落ちだ。
また、総じて試合間のテンポが悪い。試合→メイン画面→クイックorカスタムorクリエイト→試合→メイン画面…… そりゃ高PP者はめんどくなってクイックマッチ使うわ。クリエイトマッチでは試合後も部屋維持して待ち受け続ければいいのに。
このあたりの事情が重なって最近はもっぱらエンバトしかしていない。

エンドレスバトル

クイックマッチ

これは本当に害悪。エンバトは部屋ごとに募集する対戦相手の層が全然違うから、クイックで入って来られるとミスマッチしか起こらないと言っていい。

カスタムマッチ

入室前にホストのPPがわかる機能がないのが悪い。PP1000~2000クラスの自分が部屋入ったらPP3000~4000クラス同士が戦っていた、とかざらなので困る。
僕は小心者だから、1人で待ち受けてるところにお邪魔して、PP合わないから即退室ってのが気まずいのよね。だから対戦中の部屋に入って(対戦中のプレイヤーは部屋に3人目以降が入ってきてもわからない)PPチェック→同PP帯なら残り、PP差があれば退室がデフォになってしまう。

クリエイトマッチ

クリエイトした部屋にプライベートスロット以外の入室条件を付けられない仕様が終わってる。クライアント側の良識に期待するしかないようなシステムはダメでしょ。
ホストができるのは募集する対戦相手を「意思表示する」ことだけ。これは部屋のコメントであって入室条件ではないので、募集対象以外も普通に入室できてしまう。
PP1000~2000募集の部屋に4000の人が入ってきてそのまま開始ボタン押す事例とか稀によくある。気分によってそのまま戦ったり退室させたりする。せめてPP帯は入室「条件」にしてほしい。

まとめ

僕は望ましくない相手(ほとんどの場合は実力差のある相手を意味する)との試合を発生させにくくするマッチシステムを求めているが、「スパ4」はそうなっていない。
乱入は格ゲーの醍醐味とはいえ、基本的に対戦相手は同程度の実力者が望ましいわけで、やりたくない相手と戦わされることが頻繁に起こるようならゲーム自体から離れてしまうよ。
あと、これからはトレモでネット対戦待ち受けできるのが格ゲーのスタンダードになるとよい。

「スパ4」 1/両対応テクニック

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コンシューマーゲームについてもぼちぼち書いていこうと思う。何度かここに書き溜めてまとまったらメインブログへ、という方針で。

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ゲームのテクニックは仕様ありきのもの。分類するなら、仕様に従った(開発側が想定済みの)技術と、仕様の隙を突いた(開発側が想定しない)技術があるように思う。そして、「スパ4」は後者のいわば仕様をハックするようなテクニックが多いのではないか。それは「スパ4」の仕様に(悪い言い方をすれば)穴が多いということを示していないか、という話。
背景にはこのゲームのプレイ人口が多いという事情がある。人口の多さはそのまま研究の盛んさに繋がり、どんどん仕様が解析されその利用法が発展していく。その結果、これだけのテクニックが発見されている。
SUPER STREET FIGHTER IV &AE Wiki - テクニック
この一覧には他ゲーと共通するテクニックもあるけれど、入力関係を中心にスパ4独自の技術も多い。つまり「スパ4」は独自仕様が多いということなのだが、ちょっとハックされすぎではないか。いや、数の問題じゃなく、肝心なところをハックされてるというか。

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特に気になるのが複合投げ抜け関連のテクニック。セビグラなんて本来できちゃだめだと思うんだよなー 1hitまでの打撃と投げを両方拒否できるわけでしょ。防御行動として便利すぎるし、打撃・ガード・投げ・投げ抜けっていう「スパ4」基本の四すくみ思想に反している。
個人的に両対応行動って嫌いなんだよね。僕自身、読み合いにすごく価値を置いてるプレイヤーというわけでもないんだけど、格ゲーの面白さの一つとして読み合いは無視できない要素だとは思う。
AorBという読み合いでAもBも拒否できる行動Zがあったらその読み合いは終わりじゃん。もちろん、Zに対する行動Cがあれば新しく読み合いが発生するけど……
僕は基本的に、格ゲーではゲームが止まる類のバグでない限り、あらゆる技術やハメを駆使してよいと思っている。また、ゲームプレイヤーは必ずしも開発側の想定内のプレイングをする必要はないし、むしろ仕様を使って作り手が思っても見なかったプレイをすることもゲームの発展に貢献すると思っている。
それでも、テクニックとして両対応行動が発見され、上級者はこぞって使用する状況というのはどうもしっくりこない。
自分の格ゲー観では、「格ゲーがうまくなること」は「両対応行動を使って厄介な読み合いをうまく拒否っていくこと」ではない。これに尽きる。

ただ、「スパ4」の場合は両対応でもしないとやってられねーよ! という攻め側の行動があるからなあ。そのへんはテクニック利用してようやくバランス取れてるのかもしれない。
例えば、「めくり」っていまや格ゲーの基本技術だけど、あれも大概理不尽じゃない。「見えない」タイプのめくりは、当たり判定の仕様よりもむしろ人間の視覚をハックした技術だという点では面白いけど、見えない攻撃ってよく考えたらおかしいしね。
だから「めくり両対応行動(昇竜とか)はよろしくない。おとなしくジャンプ攻撃でめくられるべき」って意見があったら「はあ? そもそもめくりで表裏二択押し付けるのが理不尽だろうが!」とは言える。
こういうのはケースバイケースで、めくりの場合はもう市民権得ちゃってる感があるし、どれだけ当たり判定を調整しても完全になくすことは難しいだろう。よって、めくりはあり、めくり両対応行動もあり、とするのが現代の格ゲーでは正しい仕様だと思う。もしくはめくりのリターンを低くし(めくり始動では通常技が繋がらない等)、めくり両対応行動をなしにするとかね。
投げの強い「スパ4」で複合投げ抜けができない仕様だったらワンチャンもっとバランス欠いてたまであるし、両対応行動もしぶしぶ現状追認するしかないか、と諦めている。

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総括すると、

  • 仕様の隙を突いたハック的な両対応行動テクニックは、僕としては敬遠したい
  • しかし、そもそも隙がある仕様を用意した開発側に問題がある
  • もっと言えば、両対応しないとやってられないような読み合いってどうなの、というところから調整が必要
  • スト5では改善されるといいね(カプコンにメールしよう)

スーパーストリートファイターIV アーケードエディション PlayStation 3 the Best
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「sense off」 6